虛擬貨幣是互聯網生態的必然產物。由于互聯網的消費需求極為分散雜亂,若每筆交易都通過人民幣轉賬支付,手續比較麻煩,而通過購買游戲幣、Q幣等虛擬貨幣的方式,交易成本有所降低。
所謂虛擬貨幣,是與真實世界中的主權信用貨幣相對應的貨幣方式,其本質是一種記賬符號。它是一個悄然興起的互聯網金融門類,盡管沒有P2P、互聯網支付、眾籌融資那般火熱,但卻在潛移默化中影響著人們的生活,并在不同圈子里擁有受眾群。目前國內虛擬貨幣主要有各種網絡游戲幣、騰訊公司的Q幣、盛大公司的點卷等。
降低交易成本
在互聯網逐漸普及后,一種新的互聯網生態圈誕生,人們在網絡空間進行交流、購物、游戲等活動,其中虛擬貨幣便是適應網絡世界的交易特點而產生的,它與現實世界的貨幣存在某種互換機制。比如游戲公司發布的游戲幣、淘寶網應用的淘金幣等,可以用來購買網絡空間里的各種道具、裝備或商品,它們以虛擬貨幣標價,并在一定圈子內轉讓、流通,從這個意義上講,虛擬貨幣具備價值尺度、流通手段及支付手段的功能。
電子商務觀察者、萬擎咨詢CEO魯振旺在接受新金融記者采訪時表示,虛擬貨幣是互聯網生態的必然產物。由于互聯網的消費需求極為分散雜亂,若每筆交易都通過人民幣轉賬支付,手續比較麻煩,而通過購買游戲幣、Q幣等虛擬貨幣的方式,交易成本有所降低。
“虛擬貨幣本質上來說是基于互聯網信息技術而形成的一種電子記賬方式。它沒有實體的形態,既不像古代貴金屬貨幣那般是真金白銀的商品貨幣,也不像主權貨幣那樣有一張信用憑證。”在中國人民大學國際貨幣研究所兼職研究員黃濤看來,虛擬貨幣目前已經開始與實體貨幣產生競爭。典型的虛擬貨幣如比特幣就曾被稱為“最安全的貨幣”、與黃金齊名的避險資產,大量網民參與其中,同時部分國內外的社交網站、百度旗下的加速樂、淘寶網等平臺已經開始支持比特幣的支付。這使虛擬貨幣得以流通和交易,與現實貨幣形成一定兌換機制。
當前,國內虛擬貨幣主要有兩類:一是游戲幣,用作購買各種武器裝備,游戲玩家之間也可交易或互贈游戲幣;二是門戶網站、即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用于購買本網站內的服務,比如用于購買QQ秀及會員資格等增值服務的Q幣。業內人士估計,國內互聯網平臺流通的虛擬貨幣模至少有數十億元人民幣規模,每年增速超過10%。“網絡游戲是虛擬貨幣的主要來源,其中騰訊網游約占四成市場份額。”魯振旺說道。
2002年,騰訊公司推出的Q幣是國內早期出現的典型虛擬貨幣,用以購買多項增值虛擬服務。這款虛擬貨幣基于龐大的即時聊天工具的QQ用戶群及Q幣充值的便利性,很快被市場接受。隨后各種游戲幣、金幣、元寶等各種虛擬幣風行網絡市場,并帶來許多商業利益。
限制反向兌換
盡管Q幣、淘金幣、游戲幣及盛大文學的點卷等虛擬貨幣與人民幣形成了一定的兌換機制,但這種兌換主要是單向的,也就說人們可以用人民幣購買各種虛擬貨幣,但國家禁止虛擬貨幣與人民幣的反向兌換。
根據文化部、商務部發布的《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》規定,網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務;網絡游戲運營企業不支持網絡游戲虛擬貨幣交易的,應采取技術措施禁止網絡游戲虛擬貨幣在用戶賬戶之間的轉移功能。
作為虛擬貨幣的主要構成,游戲幣的交易被明文禁止,但“黑市”交易依然存在,甚至有專門打游戲賺游戲幣為生的職業,如淘寶網上經營虛擬貨幣的商鋪,兜售Q幣、“熱血傳奇”元寶、“征途”銀子、“魔獸世界”金幣等。隨著網民規模的逐年擴大,虛擬貨幣在網絡世界的盛行也引發擔憂。此前有學者刊文質疑虛擬貨幣的合法性,認為虛擬貨幣代替人民幣成為網上交易的一般等價物,涉嫌違反《人民幣管理條例》,Q幣等網絡虛擬貨幣由商家發行,與人民幣可以“兌換”,如果任其泛濫,后果不堪設想,必會沖擊我國金融體系。
“目前虛擬貨幣單向兌換是主流,風險是可控的,如果虛擬貨幣實現自由流通,風險就很大了。”魯振旺說道。
黃濤則認為,貨幣的產生節省了商品買賣的交易成本,擺脫以物易物的繁瑣,而虛擬貨幣在一定范圍內比真實的貨幣更能降低交易費用,能夠促進網絡生活的便利;另一方面,虛擬貨幣也可能是企業尋求新的盈利點的方式。不過需要警惕的是,虛擬貨幣最大的問題是風險問題,必須有強有力的網絡安全技術作支撐;同時如果部分虛擬貨幣發行量過大,也會引發虛擬貨幣的通貨膨脹,導致公司破產。
在國外,虛擬貨幣的應用則更為廣泛,出現在線貨幣的專業供應商。用戶通過購買一定網絡貨幣之后便可在加盟的零售商店中進行購物消費,這種方式類似于虛擬的代金券。還有一些社交網絡也推出虛擬貨幣,提供VIP會員服務。值得關注的是,近年來虛擬貨幣也呈現出從網絡平臺延伸至線下消費的跡象,適用的圈子逐漸擴大。