2013年有個行業非常火熱,就是手機軟件行業。應用商店更是熱鬧非凡,資本與大鱷競向出手。而在年初被很多人寄以厚望的手游媒體領域卻依然像當下的季節一樣——看似每天都是晴天,但卻總被霧霾遮擋,看不到陽光。
作為從業者,和許多周邊產業或其它類媒體的朋友聊過,最后發現,解釋手游媒體終會歸納成一句話:就是手機游戲界的17173。但最后往往是明白了別人,糊涂了自己。
以17173為代表的游戲媒體,其實早已從最初的媒體發展成為集代理、發行、聯運以及媒體為一體的產業平臺,用時髦的話說,早就平臺X.0了,而手游媒體,還處于媒體0.1小時代。
談到17173就避不開一個詞:硬廣,這也是在17173們進行完品牌塑造后實現其贏利最為重要的手段,于是作為榜樣,它也成為目前眾多手游媒體們共同,甚至是唯一的“商業模式”,但恰恰是這種商業模式讓手游媒體們陷入了向左還是向右的尷尬境地。向左,去做下載,眾多商店成了越不過的大山;向右,去做一個聯運或發行,卻發現海水深不見底。于是乎,眾多的媒體們選擇沿著純媒體這條路一直走下去,但目前看來,沿途雖然熱鬧,但屬別家歡喜,路的前方是漆黑一片……
眾所周知,手游與頁游、端游最大的區別在于:手游對于渠道的依賴可以說是超重度,而對于游戲本身的品牌塑造、市場營銷在目前的國內市場來看基本等同于0,當然,造成這種狀況的原因是多種的,但其中最根本的一條就是手游的“生命周期”,相比較端游幾年甚至上十年的生命周期,一款手游如果能在一年后依然存在于各大商店的推薦位,說明這款游戲已經稱得上相當成功了,因為與它同一時間的無數兄弟姐妹早已相忘于江湖……
短暫的生命周期,糟糕的用戶粘性,下載與卸載一款游戲對于用戶來說僅在一指一念間,在這種情形下,開發商當然是以迅速收回成本,趕快將利潤最大化為操作準則,至于什么游戲品牌塑造,什么媒體營銷反倒是畫蛇添足了。
開發商無法進行品牌塑造,也不需要搞什么媒體營銷,那么在整個產品生命周期中,媒體更多的是屬于“雞肋”的角色,食之,無法在短期內帶來實際的商業價值;棄之,少幾次露名的機會總還略有些可惜;于是現狀就是:通稿幫忙發,談錢傷感情。
和很多手游開發商聊過這個話題,他們不是不愿意投硬廣,主要是投的價值不大,或者是隨意找個幾家投了,反正其它家即使是為了充內容也會免費抄稿發稿的。其實對于眾多土豪手游開發運營方們來說,僅是投入個幾十上百萬的媒體營銷費用在其整個產品的推廣投入中占的比例相對較低,投與不投其實也并不是一個需要過多思考的選擇,但為什么眾多手游媒體依然是“有商業模式但卻沒有任何的商業價值”呢,其實除了實際存在的行業客觀原因外,另一個很重要的原因就在于媒體自身。
媒體無品牌,內容無特點!這幾近是所有手游媒體的共性,手游產品在現階段可以不去考慮品牌建議,但媒體一定從誕生之日起就要進行自己的品牌塑造。微信有一句廣告語說的特別好:再小的個體,也有自己的品牌。媒體的自我品牌塑造不僅可以拓展自身在行業中的曝光度與影響力,更重要的是,在品牌塑造過程中,你可以更合理的進行內容規劃和建設,找清自己的定位,建立自身的媒體特征。
我們隨意翻幾個手游媒體的網站,基本上都是這樣的情形:媒體通稿式的行業新聞、大同小異的游戲攻略、改頭換尾的游戲評測、袒胸露乳的社區論壇……更有甚者,寫著本站原創圖片卻打著別家水印,如此沒有媒體基因與職業操守,何談媒體服務,何談讓開發方信任呢?
作為一個媒體,堅持不是錯誤,堅守值得贊揚,但不論是堅持還是堅守總不能唱獨角戲,總得讓用戶認可,或者純粹一點,總得讓花錢方認可。努力想辦法讓自己成為某一方面的“品牌”吧,或專門提供攻略、或專作行業媒體、或專作游戲推薦……現在好在業內無老虎,總還是需要猴王的,300億左右的手游市場,難道真還滋潤不了幾家媒體,所以搶先占個山頭,豎起王旗,這個時候,我們再來談商業模式與贏利模式,也許會發現,單純的廣告銷售也變的不那么困難,誰說不是呢~
與手游媒體從業者共勉:不論任何一個行業,只要它能形成一個產業鏈,那么其中的一環必然屬于媒體。
最后再潑一碗冷水:手游有移動互聯網的顯明屬性,如果只是簡單的復制端游戲媒體的服務或模式,很難得到手游戲玩家認可,所以在你進行媒體的品牌塑造過程中,如何建立手游媒體的核心服務(或功能)便成了最終成敗的關鍵。更多電商行業新聞請關注甩手網m.qdxinzhong.com